Сайт Прогноз-Лиги Телетрансляций

www.teleprognoz.narod.ru

 

Перейти в ПЛТ.
Регламент ПЛТ.
Турниры ПЛТ.
Итоги недели.
Статьи о спорте.
Футбол-Обзор.
Хоккей-Обзор
Баскетбол-Обзор
Формула-1 Обзор
Биатлон-Обзор
Статьи о спорте.
Спорт-Чушь
Новости спорта.
Компьютерные менеджеры.
Спорт - Ссылки
Написать письмо.

 

Общий обзор спортивных менеджеров.  Принципы построения спортивных менеджеров.

(статья от АлДуды (www.alduda.narod.ru))

Вступление.

Уж не знаю почему и отчего, но мне всегда нравились спортивные менеджеры. При этом я никогда не занимался спортом и не очень уж интересовался спортивными новостями. И все же именно спортивные менеджеры притягивали меня к компьютеру больше всего. Уж не знаю, почему. Может, из-за бесконечности и бескрайности таких игр: можно менять кучу команд и проводить множество сезонов, но закончить игру никогда не удастся, ибо и цели-то в игре нет. Как нет цели в самой Жизни. А может и потому, что менеджер сочетает в себе как напряженное азартное действие, так и высоко-интеллектуальный расчет при выборе тактики и расстановке - эдакая смесь реал-таймовой и пошаговой стратегии. Ну а может, мне просто нравится смотреть и перелистовать таблицы чемпионатов, болеть за какие-то команды и недолюбливать другие команды, заботиться о своих игроках и наблюдать за составами других команд. В принципе, именно за это я и люблю смотреть спортивные передачи. Мне не столь важно, что я смотрю: футбол ли, хоккей, Формулу-1 или легкую атлетику, - для меня главное, чтобы было за кого (или хотя бы против кого) болеть. Тем не менее в последние два года моим любимым жанром стали спортивные менеджеры и я закупил их на дисках (естественно, пиратских) великое множество.

Популярные футбольные менеджеры.

Игры в жанре спортивного менеджера появились достаточно давно. Впрочем, сейчас уже мало кто помнит такие примитивные игрушки, как Ultimate Soccer Manager или League Manager, написанные еще в 1994 году и имеющие весьма примитивный игровой процесс и небольшое число команд. Поэтому датой настоящего рождения игр этого жанра можно считать выход в 2000 году игры Championship Manager. Несмотря на то, что игра имела чересчур простой (хотя и удобный) интерфейс, а матч был реализован в текстовом режиме, Championship Manager тут же обрела своих поклонников и даже попадала в хит-парады Top100 различных игровых журналов. Сейчас уже  вышел Championship Manager 4,  но суть игры так и не изменилась: имея весьма простую систему игроков, эта игра имела колоссальную по размеру базу данных и великое множество разнообразных тактических приемов и стратегических схем построения игры. Увы, самой эффективной тактикой в игре являлось "центральное давлилово" (1 нападающий, 2 защитника и 6 полузащитников в центре), а самой эффективной финансовой политикой была охота за свободными агентами, которые стоили практически ничего, но были не хуже высококлассных игроков в других командах. Уже за три-четыре сезона игрок мог, начиная со средненькой команды Первого российского дивизиона, составить себе грозную суперкоманду профессионалов, способной выигрывать Лигу Чемпионов практически в каждом сезоне. Но все равно игра затягивала своей простотой и "рабоче-крестьянском" стиле без особых излишеств.

Естественно, конкуренты не могли смотреть на всевозростающую любовь к игре Championship Manager. И им хотелось создать собственный спортивный менеджер, но, увы, на этом пути было чрезвычайно много провалов. Создатели, похоже, слишком поздно поняли, что смотреть на графический матч, но ничего не делать при этом довольно скучно. После пары-тройки графических симуляций матча игроку уже надоело наблюдать за откровенно туповатой игрой компьютерных "кукол", и игра быстро теряла свой интерес. С другой стороны, если позволить игроку самостоятельно управлять действиями своих спортсменов (как в режиме "династия" в играх Fifa 2004 / Nhl 2004 / NBA 2004), то теряется суть менеджера: действия самого игрока становятся куда важнее, чем характеристики спортсменов. Также появлялись небольшие игрушки, которые были посвящены одному клубу (например, Chelsea Official Manager Game). Несмотря на свою красоту, они были весьма убоги в игровом процессе и потому ими могли увлечься лишь самые ярые фанаты этих клубов. Некоторые игры пытались отличиться своим оригинально сделанным матчем, (например, Vialli Europeen Manager) но опять же серьезных конкурентов у захватывающего Championship Manager не было.

Приятным исключением, как всегда, стала не американская игра, а игра из Германии. Эта игра в русском переводе фирмы Руссобит-М называется "Футбольный Менеджер 2003". Вообще говоря, это действительно 100% оригинальная игра. Например, только в ней футболисты накапливали опыт и прокачивали специальные навыки и умения, реализованные в виде дерева (и так далее, и тому подобное). И вообще это, на мой взгляд, просто блестящая идея. Кроме того, почему-то в этой игре матч реализован очень интересно и не надоедает. Вероятно, причина в том, что в игре нет длительных пауз на одинаковую анимацию, что сам матч длится всего около минуты, а имя каждого игрока Вы видите рядом с изображением футболиста. Впрочем, оригинальность сработала и в отрицательном плане. Например, даже имея слабую команду за буквально полсезона можно прокачать всех футболистов до уровня мировых звезд (и смысл игры, естественно потеряется). И опять этот список можно продолжить. К тому же лично у меня в игре возникает баг: если ваша команда не меняет дивизион по окончанию сезона, то игра выдает ошибку и вылетает. Вылетает, как вы понимаете, на самом интересном месте - на начале второго сезона, когда уже привыкаешь к футболистам и знаешь их всех по именам:). И продолжить-то игру нельзя.

Последний менеджер, который я видел, была игра Total Club Manager 2004. Она имела гигантскую базу данных (в том числе первый дивизион России). Она имела самую последнюю графику от Fifa 2004. Она имела удобный интерфейс и гигантское количество настроек. А сколько новых фишек в игре! Например, поиск своей возлюбленной среди болельщиц команды и затем попытка жить с ней вместе без женитьбы (я серьезно, не шучу). Перечислять все можно очень долго... Ну вот, скажем, на тренировках мне поступает сообщение "игрок такой-то рассказывает про Вас неприличный анекдот. Как Вы отреагируете на это? 1) Расскажите неприличный анекдот про самого игрока. 2) Похвалите футболиста за остроумие. 3) Вычтите штраф из зарплаты игрока." Ну здорово, не правда ли? Однако вот беда - когда уже в тридцать первый раз Вы слышите, что про Вас рассказывают анекдот, это уже утомляет. Вообщем, фишек в игре много, но все это сделано как-то бестолково. Потому что все ваши действия оказывают малое влияние на ход игры. А что касается хода игры, то вот тут фантазия разработчиков и кончилась. Самый правильный вариант - щелкнуть по кнопке "ставить лучших игроков на лучшие позиции". И вперед - к очередным победам. Вообщем, Total Club Manager 2004 мне НЕ ПОНРАВИЛСЯ. Потому что излишне много мелочей, которые скоро начинают раздражать, так как не оказывают никакого влияния на ход игры, а вот основные принципы игры реализованы плохо. Посмотреть на эту игру стоит обязательно, а вот серьезно играть в нее, пройдя несколько сезонов, вам вряд ли захочется.

Вообщем, я понял, что надо что-то менять. А как я могу что-то менять, когда живу я не в Америке и связи с разработчиками этих игр не имею. Остается одно - взять и начать изучать программирование, чтобы построить собственную игру. Естественно, после этого игра вряд ли будет уж очень красивой, очень точной по составам или иметь очень хитрые алгоритмы. Но мне важнее концепция игры, а не ее реализация.

Моя концепция спортивного менеджера.

1. Правильная реализация матча. Этот пункт подразумевает, что для повышения интереса игрок должен непосредственно влиять на весь ход матча (а не только устраивая замены). Это влияние как бы повышает ценность каждого матча, позволяет менеджеру быстрее запомнить своих подопечных. Но при этом влияние должно быть таково, что невозможно за счет одних лишь более правильных действий игрока выиграть матч. Роль игрока в победе своей команды должна быть куда меньше, чем роль характеристик виртуальных спортсменов (игрок влияет на успехи команды прежде всего выбирая состав и проводя трансфертные переходы). Увы, никаких аналогов правильного решения матча я в других менеджерах не обнаружил. А вариант с последовательным выводом текстовых сообщений на экран показался мне очень скучным. В принципе, я придумал ТРИ варианта решения этого вопроса. Первый вариант реализован в игре Хоккей-Менеджер (это настольная реализация матча). Этот режим удобен тем, что игрок непосредственно влияет на весь ход игры, в том числе и на выбор игрока с шайбой. Но есть у этой системы минус: есть стратегия дать пас самому сильному игроку в пятерки и чтобы только он и действовал в команде. Однако этот минус скомпенсирован тем, что 1) стартовые позиции игроков в пятерке случайны (нельзя сделать лучшего игрока центральным); 2) ходить может лишь тот игрок, который ближе всего к шайбе; 3) фактор усталости игрока чрезвычайно велик, уже после двух проходов по площадке хоккеист теряет все свое преимущество и вынужден отдыхать, не получая шайбы. Второй вариант заключается в том, что матч происходит путем последовательной выдачи сообщений. Однако при каждой дуэли (дуэли за взятия мяча, дуэли за летящий мяч, дуэли за бросок по воротам) игрок вынужден сбросить одну из имеющихся у него карт. Чем выше карта, тем больше шанс игрока выиграть дуэль. Смысл действия в том, чтобы худшие карты скидывать в середине поля в малозначительных моментах, а лучшие карты беречь на конец игры для финальной атаки. Ну а третий вариант заключается в том, что поле игры разбито на 30 секторов. Игрок с шайбой идет по полю, бросая кубик. В зависимости от того, на какой сектор он попадает, игрок может либо потерять мяч (шайбу), либо приблизиться к воротам соперника. Как видите, с идеями проблем нет.

2. Основной смысл менеджера. Наверное, для настоящего тренера самое главное - проведение тренировок, подготовка тактики для своих игроков. А вот для компьютерного менеджера главным является подбор игроков для команды. В хоккей-менеджере это прежде всего сводится к распределению игроков по пятеркам: из-за неравнозначности пятерок (первая появляется в игре почти в три раза чаще четвертой) такая задача актуальна для менеджера и в тоже время предполагает массу стратегий. Для футбольного менеджера это распределение футболистов между игроками основного состава, запасными футболистами и футболистами, которые не попадут в заявку на матч. Отбираем мы игроков исходя из их основных характеристик. Характеристик игроков не должно быть слишком много, но и не должно быть слишком мало. Оптимальный вариант, на мой взгляд, это 4-6 характеристик у каждого игрока. Это позволяет с одной стороны оценить спортсмена, а с другой стороны подразумевает неоднозначность этой оценки из-за того, что не все характеристики эквивалентны по частоте их использования. Смысл менеджера терялся бы, если эти характеристики были бы постоянными. Они должны меняется. В моей игре основные характеристики меняются при изменении морали игроков и при изменении физического состояния игроков. Мораль улучшается при хорошей игре игроков и ухудшается при плохой игре на матче. Опять же всегда мораль не может быть слишком хорошей, после ряда отличных игр она упадет. Что касается физического состояния, то оно в принципе случайно. Однако на него может повлиять игрок во время тренировок. Вообщем, кто видел игру, тот поймет. На мой взгляд моя система реализации основного смысла менеджера не требует каких-то серьезных изменений. Все остальные добавки вроде конфликтов игроков между собой, их личных переживаний и прочих фишек лишь усложнят и запутают игроков. Слишком сложная система взаимоотношений между игроками и менеджером, может, выглядит очень привлекательно на бумаге в рекламных статьях, но реально лишь снижает удовольствие от игры.

3. Финансовая и контрактная система. В большинстве игр процесс подписания контракта выглядел так: на экран выводилось сообщение о том, что такой-то игрок предлагает продлить контракт на такой-то срок за такую-то цену. Как правило менеджер, озабоченный результатами матчей, скорее всего не будет вчитываться в сообщение и автоматически продлит контракт. Ведь увеличение зарплаты одного игрока не скажется сильно на бюджете команды. А покупаются игроки как правило  на свободных трансфертах, что позволяет существенно сэкономить бюджет. Именно поэтому я решил проводить так сказать серийные трансферты каждые полгода. Они позволяют четко определить, каких игроков менеджер оставит в команде, каких выгонит и на кого он их заменит в рамках имеющегося бюджета.

4. Среди остальных принципов можно отметить также: 1) отсутствие возможности сохранения / загрузки игры, ведь в спортивных состязаниях очень много решает случай; 2) возможность смены команды через сезон (я отмечаю это потому, что в некоторых спортивных менеджеров к моему ужасу можно играть лишь за одну команду, которую ты выбрал в начале); 3) расширенная турнирная система (к примеру, в игре есть несуществующий на самом деле турнир Кубок Клубов Европы, позволяющий встретиться 16 лучшим хоккейным клубам Европы. В случае с футболом, впрочем, можно не вводить дополнительные турниры - их и так 3. С последним (кубком Интер-ТОТО) можно проделывать забавную штуку: поскольку многие клубы отказываются от участия в этом турнире, то можно предлагать своему клубу (клубу игрока), занимающему в Российской Премьер-Лиги, скажем, всего лишь 12 место, поучаствовать в турнире Интер-ТОТО под тем предлогом, что мол клубы выше рангом отказались от участия в турнире. Таким образом игрок получит возможность поучаствовать в евро-кубках в сезоне). 

А идеал менеджера такой: заставить игрока играть в менеджер, даже если он не фанат этого вида спорта или его любимой команды в списке команд нет.

Свои комментарии к статье можете направлять мне на почтовый ящик - alduda@mail.ru.

 

 

Рейтинг@Mail.ruRambler's Top100Рейтинг TopSport
Hosted by uCoz